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餐后游戏推荐,餐后小游戏

一、空腹血糖正常,餐后血糖高是怎么回事

餐后血糖高与饮食密切相关。

流质食物(粥)、糖分高或油脂含量高的食物最容易引起餐后血糖升高,所以在日常饮食中要尽量避免此类食物。

另外不要相信“中午要吃饱”的观点,因为进食过多也会升高血糖,糖尿病患者应该少吃多餐,控制住每天总热量摄入的前提下,将一日三餐改为4-5餐,就可以很好地避免餐后血糖升高。

扩展资料:

降低血糖的办法:

1、平时控制甜食摄入量

人体内的血糖主要就是食物中的糖和淀粉带来的,如果我们吃的食物中含糖量越高,血糖升高的几率就会越大,所以说要想把血糖控制的很好就必须控制甜食的摄入量,尽量少吃或者不吃。

对于糖尿病患者来说一定要戒掉吃甜食的坏习惯,对于普通人来说也要少吃,预防糖尿病的发生。米饭、馒头、面条、马铃薯这些食物含的淀粉比较多,会在人体内转化为糖,也要少吃。

2、主食用蔬菜和杂粮代替

对于糖尿病患者来说主食不能选择大米饭、馒头这些,可以选择蔬菜和杂粮的结合,这些食物吃了之后升糖的速度比较慢,同时保证主食的种类丰富,少吃精白米和精面粉制作成的食物。

二、游戏编程

游戏制作类书籍推荐(中文)

书名:大型多人在线游戏开发MASSIVELY MULTIPLAYERGAME DEVELOPMENT

作者:亚历山大

译者:史晓明

说明:本书是一本系统介绍MMP(大型多人,Massively Multiplayer)在线游戏开发知识的文集,汇集业内最优秀的游戏开发人员智慧的精华。本书不仅从MMP游戏的角度对客户端技术进行了讨论,还深入剖析了MMP游戏设计、架构、服务端开发、数据库技术以及MMP游戏核心系统等特定于MMP游戏的知识。对于广大MMP游戏开发人员来说,本书是不可多得的参考资料。

书名:C++游戏编程

作者:(美)罗比斯李鹏贾传俊

说明:本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以人秋大专院校相关专业的参考书。

书名:Visual Basic 6.0/.NET游戏开发实例

作者:姜波宁峰

说明:本书是一本面向广大编程爱好者的游戏设计类图书。本书最大的特色在于以游戏开发案例为主要的内容。书中涉及到的游戏都是大家耳熟能详的。比如推箱子,俄罗斯方块,五子棋,坦克大战等。为了使您紧跟技术进步的潮流,我们还为您介绍了目前非常流行的智能设备编辑。我们不仅做到了通俗易懂,图文并茂。

本书适用于游戏编程爱好者,程序设计人员和Visual Basic的初学者。也可作为培训机构的培训教材。

书名:盛大游戏原画设计精选

作者:上海盛大新华网络发展有限公司南京艺术

说明:本书介绍如何品味游戏的角色设计和原画创作,从游戏脚本到初级造型——体会《神迹》,充分理解脚本意图,提炼与夸张《神迹》的场景,塑造个性(上)——走进《梦幻国度》,自身比例关系之Q版造型,《梦幻国度》的场景,塑造个性(下)——走进《英雄年代》,自身比例关系之传统造型,《英雄年代》的场景,关于道具——解析《三国豪侠传》,营造视觉效果——感受《传奇世界》……

书名:3D游戏卷1:实时渲染与软件技术

作者:Alan Watt,Fabio Policarpo

译者:沈一帆陈文斌朱怡波

说明:综合介绍当前流行的三维游戏开发技术,主要内容包括:建模及基础数学,经典的三维图形学,实时渲染,对象的控制,二维技术,软件技术等。书中的所有内容都是围绕一个功能强大的游戏开发引擎,即Fly3D来写的。其目的是使你可以编写源代码来实现自己的想法,或是通过编写或修改插件来对现有的实例进行试验,甚至可以开发属于自己的游戏。随书光盘给出了完整的Fly 3D SDK及一些演示片段和图片。

书名:3D游戏:卷2动画与高级实时渲染技术

作者:Alan Watt,Fabio Policarpo

译者:沈一帆陈文斌朱怡波

说明:本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程(构造过程、实时处理过程和软件设计);实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK 2.0(包含在光盘中)加以介绍。本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,将游戏理论技术与具体引擎代码分析相结合,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏开发过程和客户(游戏设计者)的需求,并初步具备游戏引擎开发能力。本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。

书名:Visual C++角色扮演游戏程序设计

作者:坂本千寻

译者:博硕文化

说明:本书适合已有VC++使用经验的读者,书中共分十个章节,从最基本的RPG的角色扮演游戏设计要素开始介绍,再来教您Windows窗口程序设计与RPG游戏配合的基本知识、图形文件的显示与全盛地图与人物相关的坐标处理、人物角色移动的思维与逻辑、战斗的设计与程序判断、RPG里所产生的事件的处理、角色参数的编辑设定和程序设计重点、音效加入与故事的整合等,每一章节都有完整高水准的程序实例配合解说,对想要学习游戏制作的读者提供了极佳的参考。

书名:Visual C++冒险游戏程序设计

作者:坂本千寻

译者:博硕文化

说明:本书针对冒险型游戏(AVG),从游戏策划与设计开始介绍,然后再以VC++为实际开发工具,完整详细地指导读者开发一套高水准的冒险型游戏。

书中着重的不是华丽的演出或新技术的说明,而是务实且仔细地审视冒险游戏最基本的本质思维与逻辑部分。书中许多程序的观念与技巧内容也适用于游戏以外的程序设计,这些技术都是作者经验累积的成果,不是一般入门书会提供的,书中许多内容与观念都是想要进阶与提升技术的读者所需要的,不仅适用于想要开发冒险型游戏的读者,也适合想要以“游戏”为题材来学习程序设计的读者。

书名:C++游戏编程

作者:(美)Noel Llopis

译者:李鹏/贾传俊

说明:本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。

本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以人秋大专院校相关专业的参考书。

名:Cg教程:可编程实时图形权威指南

译者:洪伟刘亚妮李骑丁莲珍

说明:Cg是最早的为可编程图形硬件设计的高级编程语言,本书教你如何编写Cg程序。

本书共10章,第1章简要介绍Cg语言。随后的每一章分别介绍Cg中的一个概念和技术的说明,包括最简单的Cg程序,参数、纹理和表达式,如何进行顶点变换,如何用Cg实现光照模型,如何用Cg顶点程序实现模型的动画和变换,如何实现环境贴图,如何实现凹凸贴图,雾、卡通光照、投影聚光、阴影贴图和复合技术,目前可用的Cg的顶点和片断的简要描述(Profile)等内容。

书名:网络游戏开发

译者:姚晓光恽爽王鑫

说明:本书出自两位世界级资深网络游戏专家之手,全面介绍了如何构架、发行和维护网络游戏,专业而又详尽地讲述了网络游戏制作、发行及运营中的一些实际细节。书中汇集了网络游戏开发历程中的经验与教训。

对于从事网络游戏开发的业内人土,特别是管理人员,本书是不可多得的佳作。本书同样适合于对网络游戏开发有兴趣的玩家和读者。

网络游戏已经出现———不再是未来的梦想!如果你是网络游戏从业人士。就绝对不能错过本书!

“本书汇集了许多大型网络游戏开发的优秀经验,采用书中的这些建议可以为公司节省数百万美元的成本” Gordon Walton,Maxis公司副总裁,《模拟人生在线》执行制作人。

书名:Windows游戏编程大师技巧(第二版)

原名:Tricks of the Windows Game Programming Gurus,2nd

说明:本书是著名游戏程序设计类书籍作者André LaMothe的两卷本《Windows游戏编程大师技巧》中的第一卷的第二版。和作者撰写的其他畅销书一样,在书中随处可见许多有趣但又有一定难度的源程序。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。书中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。

书名:Visual C++网络游戏建模与实现

作者:苏羽王媛媛

说明:本书讲述如何使用UML进行棋牌类网络游戏建模、如何用Visual C++编程实现该游戏,书中集作者近年来从事网络游戏开发之经验。全书共分14章,1~6章介绍网络通信编程,是网络游戏设计的基础;7~12章介绍如何用UML对网络游戏进行可视化建模;第13章介绍如何用Visual C++编写有一定难度的客户端程序;第14章介绍如何使用数据库管理游戏数据。由于本书重点在于介绍网络游戏整体框架的建模和编程,所以在讲解时只给出了编程思想和实现的过程,并没有提供全部实现过程的源程序,但提供了关键的实现代码和设计类框图。使你对网络游戏编程有较深入的理解。本书适用于软件工程师、网络程序员、大学计算机软件专业和网络专业的学生,以及从事网络游戏开发的程序设计人员。

书名:Visual C++游戏设计(第二版)

作者:荣钦科技

说明:本书用浅显生动的语言、经典的案例带领您进入游戏设计的美妙世界,帮助您实现开发游戏的梦想。书中参照开发大型游戏《仙剑奇侠传》所需要的技术,如:镂空动画、半透明动画、碰撞检测、斜角卷动的地图、人工智能、3D动画、3D音效等,对游戏的设计和开发过程进行了系统而又详细的介绍。使您能清楚地了解游戏设计过程中的各种知识,包括Visual C++的基本操作、游戏画面的坐标系统、规划游戏的主要架构,以及使用DirectX来设计3D游戏等。本书理论与实例并重,讲述了多种游戏设计的思想和技巧,适合作为游戏程序设计爱好者和新鲜人士阅读,也可供多媒体开发人员参考使用。

书名:PC游戏编程(网络游戏篇)

译者:CG实验室/王鑫/罗金海/赵千里

说明:本书的作者都是第一线的网络游戏开发人员,书中的所有内容都整理自完整的网络游戏项目,是实践经验的总结。第二章到第十四章的内容,基本是从一个多人在线冒险型网络游戏项目中整理而来,第十五章则整理于一个即时战略游戏项目。在内容的讲述中尽量避免了和具体游戏内容的关联,以便更具有通用性。本书的目标是帮助读者掌握常见类型的网络游戏的开发环境、流程、关键制作技术、方法和技巧,读者通过学习和实践甚至可以成为专业的网络游戏程序设计师。本书面向的读者对象主要是有一定编程经验,并对制作网络游戏很有兴趣的爱好者或者是有单机游戏设计经验,正在向网络游戏转达型的程序设计师。同时对于非程序开发,但对网络游戏项目很有兴趣的朋友也是很好的参考书。

书名:Visual C++游戏设计入门

作者:普悠久玛数位科技

说明:Visual C++ 6.0是目前电脑游戏界开发游戏程序的最佳工具,它用传统优良的C++语言配合Visual C++6.0集成开发环境来设计游戏程序,不论在开发的速度还是在运行的性能上,都有最优异的表现!本书由浅入深地以MFC的程序架构来说明各种与游戏设计相关的技巧,使初学者能够轻松地掌握游戏设计的基本理论和实现技巧。通过难度适中的实例,引领读者逐步进入游戏设计的殿堂,从而分享笔者在游戏设计过程中的心得,即使是游戏程序设计生手的您,也能够探寻设计的奥妙!本书适用于电脑游戏编程的初学者。

名:进阶实战3DS MAX角色设计及游戏开发

作者:傅富垣

说明:本书属于《技胜e筹》系列丛书,是以我国台湾版的相应图书为蓝本改编而成。在随书附赠的光盘中,包含了本书学习时所需的文件:模型(场景)文件、材质、纹理贴图、免费Plug-In程序和游戏引擎等。本书共分两篇,分别介绍了一些相关的高级概念;使用3DS MAX时的应用技巧,制作人物模型;如何利用免费的Plug-In(插件)程序,制作人物脸部的纹理贴图;如何使用3DS MAX内置的骨骼系统(Bones),制作角色动画;如何使用3DS MAX及Character Studio,以及如何将动态人物导入到游戏引擎中等内容。本书非常适合3DS MAX的入门用户以及培训班的学员,同时也是进阶用户不可缺少的参考书。

书名:3DS MAX角色动画和游戏制作教程

作者:天一工作室

说明:本教程本着理论结合实际的原则,使用生动的实例教学法,详述如何使用3ds max 4制作角色动画和游戏的方法和技巧。本教程共分为18章,每章都包含一个完整的实例,从不同角度针对不同的应用讲述3ds max 4不同的功能和应用技巧。主要内容包括:低多边形角色建模,面片角色建模,角色的材质和贴图创建骨骼,反向动力学,皮肤和弹性修改器,角色的行走姿势,口形同步和面部表情,制作游戏中的建筑物、太空船动画和爆炸效果,创建烟雾、喷水、太阳,使用特殊建模工具、约束与控制器、新的渲染功能和“经典实例——风云”。对初学者来说,本教程图文并茂、循序渐进、范例精美,易于理解。对于3ds max的老用户来说,通过学习本版作品能掌握许多功能应用过程中的技巧。本教程自始至终都注重理论讲解和实际操作相结合,把3ds max 4.O的功能融汇贯通到实际操作之中,同时注重对关键步骤的操作技巧作及时、精辟的讲解。本教程适合于各种层次的3D设计人员及3ds max爱好者学习,也可以作为3ds max 4. 0的培训教材。本版CD内容为本教程文件。

书名:Visual Basic游戏编程21天自学通

原名:Sams Teach Yourself Game Programming with Visual Basic

说明:本书以三周的学习计划,21天的课时按排,教你学会使用Visual Basic编写自己的游戏程序的方法和技巧。全书从介绍游戏编程的基本知识和编制简单的游戏程序入手,通过丰富的示例和作者提供的示例源代码,学习游戏编程的艺术、WindowsAPI调用,游戏屏幕绘制、文本绘制、编写游戏算法、图片显示、播放动画、声音效果以及游戏程序检测等一系列从设计到编制的全部工程;学习编制实时游戏,为RPG游戏创建编辑器等高级技术,从专家级的游戏编制经验中学会使用VB达到创建自己富有吸引力的作品。本书面向有一定VB基础的用户,从自学的特点来编写。你可以一章一章逐步学习也可以选择你最感兴趣的章节来学习。

书名:C游戏编程从入门到精通

作者:浦滨

说明:本书以C语言游戏编程入门,以102个实例,近200个函数较为系统地介绍了C基于游戏编程与开发的力法与技巧,内容丰富并相互包容,相互渗透。以实际的基于不同平台的游戏制作为背景,知识阐述与实际案例结合,深入浅出,具体、直观、全面,可操作性强;是一本难得的集入门、深入到精通C游线编程的综合书籍。该书将大学计算机及大量相关专业课程的知识运用到C语言游戏编程的实践中,并从C语言游线编程实践角度来诠释计算机及许多其他专业课题,内容涉及计算机硬件、软件等方面的编程技术。具体内容包括,图形绘制、中文显示、动画实现、文件调用、内存使用、声卡调用、中断、内存驻留技术、接口技术、数据库实现、简单病毒、界面技术等进行了详尽的介绍,并且配以大量的源程序以及程序分析对所涉及的理论进行充分的讲解和支撑。

书名:PC游戏编程(入门篇)

作者:林鹏戴波袁霜霁

说明:第一章基石 1. 1 BOSS登场--GAF简介第二章 2D图形程式初体验 2.l饮水思源--第一个"游戏"程式 2.2知其所以然一一2D图形学基础 2.3进入图形世界的钥匙--GAFDDraw 2.4 2D图像的本质--图层表面 2.5场景的秘密--背景卷动 2.6诱惑--来自"精灵"的问候 2.7餐后甜点--GAFApp/GAFDDraw的其他法宝第三章塞壬的歌声魔力和第三类接触 3.1 1,2,3--计算机音乐概述 3.2塞壬的歌声--音效程式的魔力 3.3专业伴奏--掌握MIDI 3.4第三类接触--和玩家打交道第四章打造自己的PRG传奇 4.l九种武器--RPG游戏程式框架 4.2魔法书的封面--标题画面和其他 4.3创世界--场景的生死轮回 4.4永远的主角--NPC和大魔王 4.5魔法咒语--剧情和脚本 4.6泰斯叔叔的袋子--RPG的道具箱 4.7英雄的宿命--战斗 4.8传说的终结--人定胜天第五章好风借力更上层楼 5.l思维的底层--人工智能入门 5.2虚拟的现实--走进3D世界第六章技巧完美篇 6.1与数据共舞--游戏程序优化技巧 6.2站在别人的肩上--常用开发库使用介绍附录一 GAFApp类接口简明参考附录二 GAFDDraw类接口简明参考附录三 GAFDInput类接口简明参考附录四游戏编程/制作相关网站

三、游我推荐:《陷阵之志》,穿越时空,竭尽全力,奇迹一定会出现

作者:废柴

Roguelike是一种诞生于上世纪70年代的古老游戏类型。在电子游戏多年的发展中,Roguelike与其他各种游戏类型融合,又诞生了Roguelite。近几年,随着《以撒》、《死亡细胞》等游戏的火热,Roguelike结合动作游戏逐渐成为了流行趋势,并成为了一股独立游戏开发者争相模仿的风潮。但这其中依旧有反其道而行之者,《陷阵之志》就是其中之一。

《陷阵之志》(Into the Breach)是一款像素风格的Roguelike回合制策略战棋,于2018年2月由Subset Games发行。本作获得了IGN9.0的高分评价以及TGA2018年度最佳策略游戏大奖。

游戏一开始就把玩家放到了一个很绝望的境地:地球已经被名为Vek的外星虫族毁灭了。人类最后的希望就落到玩家指挥的机甲小队上。玩家必须带领自己的小队不断地回到过去,穿越至不同时间线,保护平民和城市,并且尝试摧毁虫族的母巢。

听起来是不是挺像《环太平洋》+《星河战队》+《明日边缘》?

但本作和我们熟知的科幻电影有一个极大的不同。在电影,或是其他游戏里,玩家操作的机甲一般都能大杀四方,通过将外星人斩尽杀绝来拯救地球。但本作的核心并非杀戮,而是保护。

游戏中一共有四大岛屿以及母巢所在的最终岛屿,每个岛屿都会有着独特的地形环境和任务。在8X8的方格场地上,分布有城市、重要目标(如发电厂,实验室等)和山脉、森林、河流等特殊地形。

"保护"并不是那么容易做到的,有时不得不做出取舍,为了之后的作战而保全机甲放弃一栋建筑还是为了保护重要目标而用机甲硬抗攻击(精英驾驶员不仅十分不易培养,而且每次通关后只能选择一位驾驶员和你进入下一条时间线......)。除了每关一次的"重来一回合"之外,任何失误和后果都只能默默承受。机甲血量如果清零,在本关就无法行动,同时驾驶员也会死亡。直到下一关机甲才会修复,但玩家只能使用没有任何技能的AI驾驶员来操控机甲;如果次要目标建筑被破坏,那么就会失去很多附加奖励,往后的战局亦会困难重重。

你也无法拯救一个岛屿上的所有人,当你在某一区域作战时,其他遭到入侵的区域就会逐渐被攻陷并出现虫族Boss。这意味着你可以只选择难度较低的区域,但就会失去高难度区域的任务奖励。游玩体验如同象棋和围棋那样环环相扣,一步走错就可能导致损失惨重。好在,制作者贴心的标出了虫族下一步的行动路线以及各种类型敌人的详细介绍。作为回合制游戏,你有大把的时间来研究战况,思考对策。

本作作为一个Rougelike游戏,每一次穿越时间线就等于一周目。唯一能够继承的只有本次时间线通关时存活的驾驶员中的一名。这里同样是一个非常困难的抉择,毕竟玩家自己也不知道下一次时间线里分配的驾驶员是什么样的,是否能和目前选择的这一名驾驶员实现技能上的搭配等等。这也导致了本作中玩家最惨重的损失并非是无法完成任务,而是失去自己培养起来的王牌机师。某种程度上,这也是另一种意义上的道德抉择:当城市将要被破坏时,你会选择让机师冒着生命危险为平民们挡下攻击,还是将平民看做诱饵和消耗品,甚至将城市作为击杀虫族的陷阱?

种种设计,令本作处处透露出一种末世的绝望感。而玩家作为人类仅存的希望,与敌人斗智斗勇,努力冲破绝望的包围圈,开启人类的未来。希望与绝望的对决,也是本作的一大乐趣。

游戏在设定和内容方面十分出彩,可以说是麻雀虽小,五脏俱全。

有着特点分明的众多小队,三个单位为一小队,共8支小队,24台机甲。在全部解锁后,玩家就可以自己编组小队来挑战更高难度,或是用随机编组来挑战极限。拿初始小队来讲,血多伤害高的近战、高机动低伤害的坦克、和远程范围打击但移动范围小的火炮,优缺点明显,而能否将战力最大化就看玩家的操作了。

则是花样繁多的敌人:厚甲、飞行、突进、范围杀伤、钻地、治疗等等,还有数种拥有特殊效果的BOSS。想尽快消灭它们就要采用针对的战术。不会飞行的敌人,可以将之击退到悬崖下直接秒杀;会冲锋的敌人,可以将其他敌人击退到其冲锋路径上自相残杀……只要能达成任务目标,游戏是大力鼓励玩家想出各种创意杀敌方式的,你的花样更多的话还能解锁一些成就,成就奖励的代币可以用于解锁新的小队。

一局游戏结束时,被玩家保护下的城市和居民还会出现感谢的对话。这里确实是本作作为一个小品级Rougelike在细节处最大化了玩家完成任务的满足感。而且笔者觉得,这在某种程度上致敬了超级英雄或是英雄特摄剧——来自普通人的感激才是英雄们创造奇迹的动力。

《陷阵之志》这款独立游戏,凭借其营造的独特末世风格、抉择的绝望感以及精致且丰富的游戏内容,为自己赢得了良好的口碑,也使它成了策略游戏爱好者们绝对不能错过的一道精美的餐后甜点。

目前本作已登录Switch与PC,有兴趣的朋友不妨试试。

推荐人群:Roguelike重度爱好者;回合制策略游戏爱好者

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